Hi
Jürgen organisiert DBMM in Ulm und hat schon vor langem klar gemacht, dass er der Turnier als Experiment mit DBMM1.1 sieht. Hätte schon problematisch werden können, aber die neue Regeln von 27. März sind an einigen Stellen einfach besser und sind auch klarer formuliert. Mal sehen, ob er die gleiche Teilnehmerzahl wie 2009 erreicht.
Ich spiele selbe 1.0 auf Baltrum und werde danach mich auf die 1.1 intensiv befassen.
Ich versuche, die wesentliche Änderung zu 1.0 zusammenzufassen...
Ax verlieren ihren „Quick-Kill“ gegen El, es sei, denn, sie sind die speziell ausgebildete „Elefanten-Killer“.
Das Army-Baggage-Kommando würfelt immer einzelt, auch wenn regulär.
Reguläre PIP Zuteilung ist wie folgt möglich:
1. Reihenfolge von hoch bis niedrig festlegen oder
2. Alle Pips mitteln oder
3. Zwei höchste mitteln oder
4. Zwei niedrigstste mitteln.
Vorgetäuschte Flucht:
. kann nicht mehrfach hintereinander verwendet werden.
. ist teurer
. funktioniert auch mit LH(F) (früher waren sie so weit geflohen, dass der Gegener sie ignoriert hat).
. Mechanismus ist leicht anders: Elemenet in Nahkampf fliehen. Kollegen innerhalb 400p dieser Elemente fliehen mit.
Hinterhälte müssen 400p voneinander entfernt sein.
Kn zu Pferd oder zu Fuß werden in Nahkampf durch Schlamm benachteiligt.
Marschzüge sind vor taktischen Zügen zu tätigen, falls sie sich gegenseitig in die Quere kommen.
Elefanten dürfen mit Fuß ohne Pip-Nachteil bewegt werden.
Max 6 Marschzüge möglich.
Marschzüge können Plänkler kontaktieren und zurückschieben.
Marschzüge dürfen innerhalb 400p direkt nach vorne gemacht werden, es sei denn, der Gegner hat eine Gruppe, die zu > 50% aus nicht-Plänkler besteht.
Taktische Züge werden in der Regel wie bisher als Lüftlinie gemessen, aber falls man um eine TZ oder Gelände knicken will, muss man die Knicke messen.
Linie schwenkt 90 Grad und bildet Kolonne: kein Element darf 2 mal Zugweite überschreiten.
Laterale Anpassung bis 40p an freundlichen Gruppen möglich. (geklaut von FOG).
Formulierung für die Bewegung von ungestüme Truppen finde ich noch verbesserungswürdig.
Das automatisches Einklappen in den Flanken muss jetzt mit PIPs bezahlt werden.
Ein Allierte Flankenmarsch, der nach 8 Runden nicht ankommten ist, kommt nie.
Schiffe fliehen vom Flankenmarsch (Baltrum!)
Reg Bd dürfen Bd,Sp, Pk durchdrängen. (Schweizer!).
TZ beinhaltet auch die 80p Grenze.
Artillery darf ihr Ziel aussuchen und schießt weiter.
Superior Faktoren sind VIEL einfacher.
Speere werden effektiver.
Superior Fuss robuster gegen Fuß.
LH & Cav Ergebnisse gegen Kn anders (selbe lesen und testen !)
Eingeklammerte repulste Elemente sind tot.
Repulseweite Min = 160p, Max = Bewegungsreichweite.
Spent-Elemente gelten als tot, falls ihre Befehlhaber stirbt.
El (I) & El (X) sind 1ME. (Karthager!)
Reg Army Baggage zählt als 2ME für das spendende Kommando plus 2 ME für das Baggage-Kommando.
Falls verloren, stört es dem spendenden Kommando nicht, wenn der Verlust ihm unbekannt bleibt.