Infanterie greift an! - Der Spielablauf bei PBI

  • Ein Artikel der den Spielablauf in PBI erklärt
    Lieutenant McLong betrachtete die vor ihm liegende Ortschaft geduldig durch sein Fernglas. Morgen würde der Rundfunk melden: „Monty rückt auf Messina vor!“ Aber hier und jetzt hieß dies, dass seine Division seiner Brigade den Befehl gab. Der Brigadekommandeur wies sein Battalion an und das Battalion hatte seine Kompanie vorgeschickt.
    Alles, was McLong ausmachen konnte, war, dass die Deutschen sich entlang der Schneise, die die Dorfstrasse von San Andrea bildete, verschanzt hatten. Ihre genauen Positionen konnte er auf diese Entfernung nicht genau erkennen.
    Seine Kompanie müsste dazu erst näher heran. Zwei Züge schottischer Schützen, bewährte Männer, warteten auf seine Befehle.
    McLong, wie seine Männer ein Veteran des Wüstenfeldzuges, wünschte sich, Monty würde in den nächsten Minuten selbst auch dort hinaus müssen.

    Marc hat zwei Züge britischer Infanterie unter sich. Ganz herkömmlich aufgestellt, jeweils ein Zugführer, 6 Schützengruppen und drei (BREN) lMG Gruppen.
    Da es nur ein Einführungsspiel ist, stehen ihm weder Artillerie noch Verstärkungen zur Verfügung. Er kann die Stellung der deutschen Verteidiger erkennen, da sein Gegner zuerst aufbauen musste, aber noch nicht beschießen, da in Deckung liegende Verteidiger in der Anfangsrunde erst auf gute 100 Meter (2 Felder) Entfernung beschossen werden können.
    David, sein Gegenspieler, hat dies berücksichtigt und seine Truppen, ein Zug deutscher Infanterie von der gleichen Zusammensetzung wie von Marcs Einheiten, etwas zurückgezogen aufgestellt.
    Die Straßenabzweigung bietet eine gute Feuerschneise, um dem britischen Angriff zu begegnen. Entsprechend hat er seine Männer verteilt, um die Breite der Spielfläche mit Feuer abdecken zu können..

    McLong nickte seinem Sergeant zu. Der huschte zu seinem Zug hinüber. Er würde bis zur Querstrasse vorrücken und mit seinem Feuer die Verteidiger niederhalten, während McLong entlang der Hauptstrasse, durch den Straßengraben und die kleinen Mäuerchen der angrenzenden Felder gedeckt vorgehen würde.

    Er hob den Arm zum verabredeten Signal. Seine Männer rückten vor. Der Kampf um San Andrea begann.

    Jeder seiner zwei Zugführer hat pro Runde drei Motivationversuche, um die sich in einem Quadrat befindenden Gruppen seines Zuges zu motivieren. Dazu muss ihm ein Motivationswurf gelingen. Der Erfolg ist abhängig von der Geländebeschaffenheit und der Entfernung zum Offizier. Noch ist dies kein Problem. Marc hat in der Anfangsaufstellung je drei Gruppen gebildet und diese praktisch „Schulter an Schulter aufgebaut, um die Motivation zu vereinfachen.
    Da das Ausgangsfeld der Motivation bereits mitgezählt wird, braucht für ein Nachbarfeld eine „2“ auf einem W6. Geschlossene Deckung, wie Gebäude oder Wald, würden dies jeweils um 1 erschweren. Im schwierigen, aber beschusssicherem Gelände muss man seine Truppe zusammenhalten um sie führen zu können.
    Eine „6“ ist immer ein Erfolg, eine „1“ ist immer ein Fehlschlag.

    Marc hat Glück. Jeder Motivationsversuch gelingt. In jedem so motivierten Quadrat wird ein W6 für Aktionspunkte (AP) gewürfelt. Schlechtausgebildete Truppen erhalten einen Malus, Veteranen einen Bonus. Das verlassen einen deckungslosen Quadrates (Open) kostet 1 AP, das eines mit geschlossener Deckung (Close) 2 AP. Das Verlassen einer Deckung ist also schwerer als ihr Betreten.
    Jede Gruppe kann für 1 AP einen von bis zu drei Feuerstössen pro Runde abgeben.

    Für 4 AP kann Marc nun eine Gruppe vorgehen, Stellung nehmen und die deutschen Verteidiger aus zwei Quadraten Entfernung unter Beschuss nehmen lassen.

    Lieutenant McLong sieht, wie der Sergeant seinen Zug nach vorne führt und das Feuer auf die Deutschen eröffnet.

    Pro AP kann eine Gewehrschützengruppe 1x, ein lMG 2x schießen. Da dieser Gruppe nach der Bewegung noch 2 AP hat, kann sie mit 8 W6 würfeln.
    Jede „6“ trifft.
    Marc hat Glück, er erzielt 2 Treffer.
    Diese kann er nun zum Niederhalten (Pinning) des Gegners verwenden, was diesem Reaktionen in dessen eigener Phase erschwert, oder versuchen, Verluste zu erzielen. Marc beabsichtigt, seiner Sturmgruppe schon jetzt den Weg freizuschiessen: er geht auf die Verluste.

    Einer getroffenen Gruppe steht immer ein Schutzwurf zu. Auch dabei ist eine „6“ immer ein Erfolg, eine „1“ immer ein Misserfolg.

    Die Erfolgschancen hängen vom Truppenverhalten und dem Ausmaß der Deckung ab. Im offenen Gelände rettet man mit einer 4+, teilweise Deckung (z. B. Hecke oder Mauer) gibt +1, geschlossene Deckung +2 auf die Augenzahl.

    David hat Pech, eine seiner Gruppen fällt aus. Da Marc aber es nicht geschafft hat, das Auswahlrecht zu erwürfeln, sucht David als getroffener Spieler aus, welche Gruppe er durch einen Verlustmarker ersetzt. Er wählt eine Gewehrschützengruppe.

    Seine beschossenen Gruppen könnten nun für 1 AP das Feuer erwidern, falls sie eine 5+ würfeln, aber er scheitert.

    Lieutenant McLong entschließt sich, nun seinen eigenen Zug entlang der Hauptstraße in der Deckung der Mauer gegen die Flanke der deutschen Stellung zu führen. Gelangt er dort hin, so ist er nur einem Teil des Abwehrfeuers ausgesetzt. Er könnte dann die Flankengruppe der Verteidiger niederhalten, dort stürmen und die Stellung aufrollen. „Vorwärts!“

    Feldwebel Gilles sieht die vorrückenden Tommies und erkennt deren Absicht. Er ist zwei zu eins unterlegen. Aber da er nur den Ort halten muss, hat er eine weniger anspruchsvolle Aufgabe. Es könnte klappen, er bewegt sich auf den linken Flügel zu und lässt die anderen beiden Gruppen weiterhin Abwehrfeuer schiessen.

    David erkennt., dass er sein Augenmerk auf den linken Flügel konzentrieren muss. Er zieht seinen Zugführer näher heran, während seine Schützen das britische Feuer erwidern.

    Aber zuerst muss er einen Moraltest erwägen für das Feld mit dem Verlustmarker. Aber da es in geschlossener Deckung ist, darf es einen Verlust ignorieren. Noch gibt es hier keinen Anlass für einen Test der Vorgehen unmöglich oder gar einen Rückzug nötig machen könnte.

    David kann sich jetzt um seine Abwehrtaktik kümmern.

    Pech! Der erste Motivationswurf scheitert. David bleiben nur noch zwei. Damit kann er das Flankenquadrat zwar schließlich motivieren, aber zwei andere Gruppen gehen leer aus.

    Immerhin dürfen auch unmotivierte Quadraten zumindest einen AP ausgeben. Im angeschlagenen Feld verwendet er ihn dazu den Verlust zu evakuieren, um einen weiternen Moraltest zu vermeiden.

    Mit einer gewissen Genugtuung stellt er fest, dass den deutschen Maschinengewehren ein +2 W6 Bonus bei jedem Schuss zusteht, seine kleine Truppe ist also feuerstärker als ihre Anzahl vermuten lässt. Marc kommentiert dies mit einer Schmähung…

    Lieutenant McLong starrt über die Mauer hinweg auf seine Gegner. Ihr Abwehrfeuer behindert sein Vorgehen. Es wäre der reinste Selbstmord über die offene Strasse zu rennen, seine Männer würden niedergemäht.

    Geduld, Geduld! Aber die Zeit läuft weg…

    Würde Marc seine Truppe angesichts der Verteidiger über das offene Gelände führen, so wäre er deren Feuer fast schutzlos ausgesetzt. Ein deckungsloses Quadrat erlaubt einen Schutzwurf von 4+, aus dem Nachbarfeld heraus mit einem Malus von 1. Das ist ihm zu heikel!

    Er bringt seine erste Truppe neben der deutschen Flanke in Stellung, wo bleibt die Unterstützung. Schlechte AP-Würfe verlangsamen die anderen Gruppen, aber zumindest halten sie die deutschen Verteidiger nieder. Es könnte noch klappen!

    McLong sieht, wie die Geschoßgarben seiner Gruppen die Verteidiger in Deckung zwingen. Er feuert seine Männer an, ein kurzer Sprung noch und sie können in die deutsche Stellung eindringen.

    Marcs hat die Entscheidung getroffen, seinen Zugführer am Sturmangriff teilnehmen zu lassen. Das erhöht seine Chancen beträchtlich. Im Spiel darf man nur im Sturmangriff (Close Assault) ein vom Gegner besetztes Feld betreten. Die meisten Truppen benötigen dafür 5 AP, wenn Marc dies mit dem Bonus seines Zugführers unterstützt, muss er nur noch eine 4+ würfeln.
    Allerdings sind seine Gegner an dieser Stelle bislang nur niedergehalten und ohne Verlust. Aber da das Einführungsspiel nur 4 Runden dauert, gilt es keine Zeit zu verlieren.

    Marc würfelt eine 5, gibt für 1 AP noch ein (wirkungsloses) Vorbereitungsfeuer ab und stürmt.
    David steht als Verteidiger noch 2 AP Verteidigungsfeuer (Here they come!) zu, bei 1 lMG und zwei Gewehrschützengruppen sind dies immerhin 4+2+2+2 (deutesches MG) = 10 Würfel. Zwei Treffer, nicht mal schlecht!

    Marc darf nun Schutzwürfe machen. Teilgedecktes Quadrat 3+, Beschuß aus Nachbarfeld -1, Stürmende zählen als „nicht bewegt“ +1. Marcs Angreifer erleiden einen Verlust, durchaus wahrscheinlich, auch wenn es ihn nicht freut.

    In wildes Feuer hinein stürmt McLong an der Spitze seiner Männer vor. Granaten fliegen in die Häuser. Er folgt den Explosionen sofort. Was für ein Glück, dass er selbst eine Sten Gun führt. In dieser Lage ist sie Gold wert.

    Im Nahkampf würfelt jede stürmende Gruppe 3 W6 plus 2 W6 für Sturmangriff als Nachbarquadrat minus 1 W6 für Verteidiger in geschlossener Deckung, plus 1 für Maschinenpistole (SMG). Neun Würfel sind eine ganze Menge.
    Jeder „6“ erzielt einen Verlust.

    Davids Verteidiger haben auch je Gruppe 3 W6, da sie aber niedergehalten sind, zieht sich jeder 1 W6 ab. Sechs Würfel sehen schon nicht mehr so beeindruckend aus.

    Beide Seiten erzielen je einen Treffer. Solche Nahkämpfe erweisen sich als blutig – denn es gibt hierbei keine Schutzwürfe!

    Bei Gleichstand an Verlusten gilt der Angriff als abgeschlagen.

    Lieutenant McLong bringt sich keuchend hinter der Steinmauer in Deckung. Der Angriff ist gescheitert. Ob seine restlichen Männer noch rechtzeitig vorgezogen werden können? Alleine mag er einen erneuten Angriff nicht riskieren. Der Ausfall eines Zugführers lähmt eine Einheit aufgrund der ausgefallenen Motivation mindestens eine kurze Weile. Ihm ist es nicht gelungen, den Befehl auszuführen.

    Auf sich alleine gestellt, hat Marcs Zugführer keine Chance. Zudem würde sein möglicher Verlust den ganzen Zug mindestens eine Runde zum Halten bringen. Das Spiel ist nicht mehr zu gewinnen. Mit vier nicht geborgenen Verlusten auf dem Tisch muss sich dieser Zug auch zu Beginn der nächsten Runde einem Moraltest stellen, das kann auch mal in’s Auge gehen.

    David hat gewonnen!

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    Dies war eine kurze Einführung in die Regel anhand eines Spieles wie man es mit diesen Regeln hier. peterpig.co.uk/PBIQS.pdf anspielen und testen kann.

    Was wären die Unterschiede zu einem Spiel nach vollen Regeln?

    Beide Seiten hätten zunächst einmal mehr Truppen zur Verfügung gehabt. Beide 400 Armeepunkte (s. a. „Kampfgruppe Ascheberger“ in diesem Board), wobei der Angreifer seine Verstärkungen rascher auf den Tisch bringen kann.

    Dann hätten beide Zugriff auf je nach Nationalität verschiedene Optionen gehabt. Schon allein ein Artillerieschlag (falls er denn trifft) hätte es David verleidet, seine Verteidigung so linear anzulegen.
    Ein Artillerieschlag betrifft vier Quadrate, entweder im Quadrat oder als eine Viererreihe. Da lernt man aufzulockern.

    Begabte Zugführer hätten bis zu vier Motivationsversuche pro Runde machen können, Scharfschützen gezielt schwere Waffen oder Offiziere ausschalten können und einiges mehr.

    Die Unterstützung von Panzern hätte die deutschen MGs leichter niedergehalten oder eben britische Bewegungen im offeneren Gelände unterbunden.

    Nicht zuletzt hätte der Angreifer auch mehr Zeit zur Verfügung.

    Im normalen Spiel würfelt man nach der Runde des Verteidigers mit einem W6. So bald die Summe dieser Würfe 21 erreicht oder übersteigt, ist das Spiel vorbei.
    So durfte ich mich als Verteidiger bereits zweimal über ein Spiel von vier Runden freuen – oder als Angreifer über eines von elf Runden!

    Einige Impressionen der Spiele kann man den Photos in der Galerie entnehmen. Ich verweise auch auf die Beiträge "Figurenbedarf bei PBI" und auf "Königin der Waffen" in diesem Board.

    Ariovist

    P.S. Die Tommies spielte ein Deutscher, die Grenadiere ein Brite...

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