Panzer Marsch!

  • Panzer Marsch ist eine Spielregel für den Infanterie- und Panzerkampf im 2. Weltkrieg, und deckt den europäischen und nordafrikanischen Kriegsschauplatz ab.
    Panzer Marsch ! Ein Bericht von Löwenherz




    Panzer Marsch ist eine Spielregel für den Infanterie- und Panzerkampf im 2. Weltkrieg, und deckt den europäischen und nordafrikanischen Kriegsschauplatz ab.

    Herausgeber ist der North Hull Wargames Club, und sie wird dort schon seit ca. 20 Jahren gespielt – ist also kampferprobt.

    Das Konzept wurde zwar für 20mm Figuren ( 1/72 bzw. 1/76 ) entwickelt, lässt sich aber genauso mit 15mm Figuren spielen. Sonderregelungen für 6mm sind dabei.

    Eine Spielfigur stellt einen Soldaten dar und ein Panzermodell einen Panzer. Die Basierung spielt keine Rolle.

    Man kann einzelne Figuren oder auch Basen mit mehreren Figuren benutzen. Die Panzer und Geschütze sind immer einzelbasiert.



    Das Regelheft

    Das Regelheft umfasst 54 Seiten, von denen 24 die eigentliche Regel darstellen. Der Rest sind Zusatz- und Optionale Regeln ( Flugzeuge, Kavallerie, Häuserkampf, Seelandungen usw. ) sowie Armelisten für Deutsche, Amerikaner und Briten für Nordwesteuropa 1944 – 1945. Zwei Kampfsheets mit den wichtigsten Regeln und Tabellen liegen bei.

    Es ist zwar in Englisch geschrieben, aber es ist sehr einfach zu lesen. Viele Graphiken und Kampfbeispiele sowie einige Bilder erleichtern einem den Einstieg in das Spiel.

    Zusammenfassend kann man sagen, dass das Regelbuch optisch schön aufgemacht ist, klar gegliedert ist, und Lust aufs Spielen macht.












    Was braucht man für Panzer Marsch ?

    Man benötigt mehrere Entfernungsstäbe ( Sticks ) für den Feuerkampf, ein Artillerie- und Handgranatengrid , die man basteln muss, d6 und d10 Würfel und ein Kill-Sheet auf dem man seine Truppen, die Gliederung, Munition und Verluste usw. eintragen kann.

    Die Sticks sind nicht wirklich nötig, vereinfachen aber das Spiel.

    Und natürlich einen großen Tisch ( ca. 1,5 m x 3 m wäre zu empfehlen ), und viel Gelände und Gebäude. ( Ist beim 2. WK sowieso die Hauptarbeit )

    Die Anzahl der benötigten Figuren und Fahrzeuge hängt vom Szenario ab. Minimum sollte aber schon ein verstärkter Zug Infanterie und einige Fahrzeuge sein. Das macht dann so ca. 40 – 60 Infanteristen und 0 – 4 Fahrzeuge.



    Spielvorbereitung

    Nachdem man das Gelände gelegt hat, fertigt jeder Spieler eine Skizze an, trägt die Ausgangsposition seiner Truppen ein und gibt jedem seine Befehle. Dies kann durch einfache Pfeile auf der Skizze erfolgen. Zusätzlich zu den Pfeilen werden die Befehle in einfacher Form eingetragen, z. B. AA für Aggressiv Attack usw. Die Regel gibt einem da alle Möglichkeiten vor.

    In einem Szenario, indem ein Spieler den Verteidiger stellt, muss nur der Angreifer seine Figuren auf den Tisch stellen. Der Verteidiger kann solange warten, bis seine Truppen in Sichtreichweite kommen.

    Und schon kann es losgehen.


    Die Spielreihenfolge

    1. Erzwungene Bewegungen durch vergeigte Moraltests, also Flucht und Rückzug
    2. Allgemeine Bewegung
    3. Nachrichtenübermittlung
    4. Artillerie und Mörserfeuer
    5. Feuerkampf
    6. Moraltests


    Gezogen wird abwechselnd, wobei der Spieler die Punkte 1 bis 6 durchspielt, dann ist die andere Seite dran. Man kann aber auch, unter bestimmten Voraussetzungen , in der gegnerischen Runde schießen, das sogenannte Ambush oder Reserved Fire.


    Die Bewegung

    Die Bewegungsweite wird in move (M) gemessen. Ein M sind 6 Inch.

    Infanterie hat pro Runde im Gelände und auf der Straße 1 M. Mit einem d6 werden dann Abzüge in Inch ermittelt , wenn die Jungs über Hindernisse müssen.

    Bei den Panzern hängt dies von der realen Geschwindigkeit ab. In Gelände fährt z. B. ein Tiger 1 ½ M und ein Puma 3 M . Auch hier kann es zu Abzügen in schwerem Gelände und Hindernissen kommen.
    Spezielle Hindernisse wi e Stacheldraht oder Minen müssen aber erst geräumt werden, wenn man sie überwinden will.


    Nachrichtenübermittlung

    Dieser Punkt spielt nur eine Rolle wenn man Artillerie, Mörser oder Flugzeuge anfordern will. Wie schnell etwas angefordert wird, hängt von der Befehlskette ab.

    Will z.B. ein Zugführer Artillerie anfordern, dann muss er dies zunächst seinem Kompaniegefechtsstand melden oder funken, und der leitet es dann in der nächsten Runde an die Feuertruppen weiter. Ein Würfel entscheidet ob der Befehl überhaupt ankommt oder kapiert wurde.

    Hat man einen Artilleriebeobachter so kann er dies in der in der gleichen Runde tun, und es ist für Ihn auch würfeltechnisch leichter den Befehl zu übermitteln.


    Artillerie und Mörser

    Die Artillerie und die Mörser können auf dem Spielfeld oder Off-board sein.

    Wollen sie schießen so erfolgt das auf 4 Wegen.

    Durch Anforderung, oder der Spieler legt zu Beginn des Spieles Ziel und Zeitpunkt des Beschusses fest, oder eigene Truppen nähern sich unübersichtlichem Gelände, oder der Feind ist für sie selbst sichtbar.

    Direktbeschuss ist für Artillerie möglich, auch gegen Panzer - es gelten dann aber andere Schusswerte.

    Hat man ein Ziel bestimmt, so legt man das Artilleriegrid darüber und würfelt mit einem d10 . Das Artilleriegrid ist in neun Felder mit den Zahlen 1 – 9 eingeteilt. Die 0 und 9 sind ein Volltreffer, die anderen Schüsse gehen da runter wo der Würfel es bestimmt. Trifft man was so wird per Tabelle ermittelt wie groß der Schaden ist.

    Schießt man mehrere Runden auf ein und dasselbe unbewegliche Ziel so bekommt man je Runde einen Würfelbonus. Irgendwann trifft man dann auch ins Schwarze.

    Artillerie und Mörser haben nur begrenzte Munition – also wollen die Schüsse gut bedacht sein.



    Feuerkampf

    Will man ein Ziel beschießen, so muss man erst mal ermitteln ob man es überhaupt sieht. Dies hängt von davon ab, was für ein Ziel es ist, ob es sich in Deckung befindet, ob es in der letzten Runde geschossen, oder ob es sich bewegt hat. In einer kleinen Tabelle kann man die Sichtreichweite nachlesen.


    a) Infanteriewaffen

    Jede Waffe hat einen Schusswert( z.B. Gewehre 1 oder LMG 4 ). Die Waffen der am Feuerkampf beteiligten Soldaten werden addiert, durch eine kleine Tabelle ( Reichweite , Deckung usw. ) modifiziert, dann wird, gewürfelt . Dies ergibt einen Gesamtwert und mittels einer Tabelle ermittelt man die Verluste. Geht eigentlich fix.


    b) Schwere Infanterie – und Sonderwaffen

    Dazu zählen die HMG, Panzerabwehrwaffen, Maschinenpistolen, Handgranaten usw. Für jede dieser Waffen gibt es kleine Sonderregeln, deren Erläuterung den Rahmen hier sprengt.


    c) Panzerkanonen und Panzerkampf

    Alle Fahrzeuge haben bei PM einen Panzerungswert und alle Kanonen/ Geschütze einen Geschützwert. Die Werte sind in jeweils 6 Kategorien eingeteilt.

    Möchte man mit einem Panzer einen sichtbaren feindlichen Panzer beschießen, so wird erst einmal ermittelt ob man in trifft. Dies hängt davon ab ob man sich selbst oder der Gegner bewegt hat, von der Reichweite usw. Danach wird gewürfelt.

    Hat man ihn getroffen wird mit Hilfe einer Tabelle ermittelt, wie stark er beschädigt wurde.

    Je stärker die eigene Kanone, je näher der Gegner war und je geringer seine Panzerung umso größer der Schaden. In den Zusatzregeln kann auch spezieller Schaden ermittelt werden, z. B. Hauptgeschütz defekt.

    Haben Panzer auch HE-Munition dabei, dann können sie auch weiche Ziele beschießen.

    Auch die Panzer haben nur eine begrenzte Zahl an Munition dabei. Dazu muss sich der Spieler zu Spielbeginn überlegen mit welcher Munition er seine Panzer bestückt.

    Diese Regelung erscheint einem zunächst etwas fremd, hat sich aber bewährt. Es beschleunigt das Spiel, weil man damit nicht auf Alles und Jeden schießt der einem vor das Rohr kommt.





    Moraltest

    Wird z. B. eine Infanterieeinheit auf die Hälfte zusammengeschossen, oder erleidet eine Waffenbesatzung mehr als 2 Treffer, oder ein Panzer bekommt einen schweren Schaden oder der Kommandant fällt aus, dann wird ein Moralwurf gemacht.

    Dazu wird ein d6 gewürfelt, das Ganze modifiziert und das Ergebnis liest man dann ab.



    Die Armeelisten

    Im Regelwerk sind schon die drei erwähnten Armeelisten enthalten. Weitere Listen kann man einzeln dazukaufen.

    In den Armeelisten ist alles enthalten was man für seine Truppen braucht. Also Panzerungs- und Rüstungswerte, Geschwindigkeit, Bewaffnung, Munition usw. Daneben findet man auch eine Gliederungen der Infanterie- und Panzereinheiten von der Gruppe bis zur Kompanieebene.

    Punktwerte vom einfachen Infanteristen bis zum Panzer sind ebenfalls vorhanden. Da ich aber persönlich lieber Szenarien spiele, braucht man diese Punktwerte nicht wirklich – vielleicht mal als groben Anhalt.



    Schlussbetrachtung

    Das Spiel spielt sich recht flüssig. Die erwähnten Tabellen sind schnell zu überblicken und mit etwas Spielroutine braucht man einige auch nicht mehr.

    Panzer Marsch ist aber nichts für Regelfuchser!

    Einige Situationen deckt die Regel nicht genauestens ab. Hier ist gesunder militärischer Sachverstand ( ein Wiederspruch ? ) gefragt, oder ein Spielleiter der dies festlegt.

    Für die ersten Spiele ist es sowieso besser, mit einem Spielleiter zu spielen, der die Regeln intus hat. Es ist auch sinnvoll wenn dieser das Szenario erstellt und quasi leitet.

    Einige Teilregeln haben mir persönlich nicht so gut gefallen. Z.B. die Moralregeln, die Regeln für das HMG oder auch das Treffen mit der Artillerie. Hier kann man leicht eigene Regeln einbauen oder einfach Regeln von „Rapid Fire“ mitbenutzen.

    Man merkt, das die Entwickler beider Regeln sich persönlich kennen, denn sie ähneln sich doch sehr, obwohl ich PM besser finde. Es ist einfacher als „Rapid Fire“ ohne das man etwas vermisst, und ich finde auch eleganter.

    Trotz seiner Einfachheit ist PM , meiner Meinung nach, ein recht realistisches Spiel. Die Ergebnisse waren „gefühlt“ richtig und ein 2. WK–feeling stellte sich ein.

    Natürlich deckt eine solche Regel nicht alle Aspekte der taktischen Kriegsführung im 2.WK ab, das würde auf Kosten der Spielbarkeit und Spielgeschwindigkeit gehen. Wer so etwas sucht, sollte lieber ASL spielen.


    Für weitere Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.

    Gruß
    Löwenherz


























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