Fighting Sails von Osprey

      Fighting Sails von Osprey

      Bei Osprey Publishing ist heute ein neues Regelwerk namens Fighting Sail erschienen. Der Untertitel "Fleet Actions 1775–1815" sagt eigentlich schon alles. Das 64-seitige Buch wird gedruckt für 11,99 £ und als E-Book für 9,99 £ angeboten.



      "Jaaaa, genau, vertraue der Macht. Gib Dich Deinen Gefühlen hin, male 28mm." (Sir Tobi, 30.06.09)
      Fighting Sail, Rezension Teil 1

      Das Regelwerk ist in englischer Sprache erschienen, eine Übersetzung gibt es nicht. Beim Durchblättern fällt die gewohnte Osprey-Qualität auf, mit gut gemachtem Softcover-Einband und Hochglanztitelseite. Der Druck ist durchgehend vollfarbig mit zahlreichen Illustrationen. Der Seitenspiegel ist ähnlich wie bei anderen Titeln der Osprey Softcover-Wargames aufgebaut. Der Text ist also nicht seitenfüllend, sondern als Säule aufgebaut, die nur etwas über die Hälfte der Seitenbreite einnimmt, was Platz für Textkästen mit Fußnoten und Erklärungen oder Stichworten lässt - und davon gibt es einfach nicht genug, so dass das Buch insgesamt etwas leer wirkt. Die Illustrationen, sofern es sich nicht um übersichtlich gestaltete, hilfreiche Skizzen zu Regelpassagen handelt, bedienen sich aus den schönsten Artworks verschiedener Osprey-Titel zum Thema, der Rest sind Abbildungen von GHQ Zinnschiffen in 1/1200. Letztere sind eintönig und wenig aussagekräftig, da die Schiffe unbeflaggt sind und etwas fitzelig wirken, und da keinerlei Spielbezug hergestellt wird. Als Beispiele für solide inszenierte Modelle im angedachten Maßstab des Spiels sind sie aber zu gebrauchen. Wie für Osprey üblich, findet sich im Anhang eine Liste weiterführender Osprey-Titel zur Recherche der eigenen Flotte.

      "Fighting Sail Fleet Action 1775-1815" ist ein in sich geschlossenes System. Es erlaubt Schiffs- und Flottenduelle für Schiffe ab Fregattengröße in der genannten Epoche, mit zumindest einer Fregatte pro Seite, bis hin zu sehr umfangreichen Flottengefechten mit vielen Linienschiffen, und einer recht kurzen Abwicklungszeit. Man kann definitiv einige normal große Spiele in einen Nachmittag zwängen. Das Grundregelwerk enthält Vorschläge zum Einsatz von Briten, Franzosen (nach der Revolution), Spaniern, Russen, Portugiesen, Amerikanern, Holländern und einer fiktiven Piratenliste für z.B. die Lafitte-Brüder und ihre Verbündeten. Daneben sind einige "Charaktermodelle" in Gestalt einzigartiger Schiffe und besonderer Befehlshaber enthalten. Verwendet wird ein Punktesystem.

      In der Oktoberausgabe 2015 der "Wargames Illustrated" (Nr. 336) ist zudem ein Artikel erschienen, der das Erstellen eigener Flottenlisten für das Punktesystem ermöglicht. Hiermit kann man z.B. Varianten der bestehenden Flotten darstellen (z.B. Franzosen vor der Revolution, unerfahrene oder erfahrene Flotten) oder fehlende Nationen in der eigenen Spielergruppe ergänzen (etwa Schweden, Dänen oder Osmanen). Der Artikel sei wärmstens empfohlen.

      Auf der Homepage von Osprey gibt es Downloads und ein FAQ/Errata, aber nichts Neues. Die Spielschablonen und Marker als PdF sind ebenfalls dort zu haben, was sicherlich den Bucheinband schont, da man sein Exemplar nicht mehr auf Scanner oder Kopierer pressen muss, um an diese Seiten zu gelangen.
      history ['h?st?ri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce


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      Fighting Sail, Rezension Teil 2

      "Fighting Sail Fleet Action 1775-1815" (im Folgenden FSFA) nähert sich dem Thema aus der Perspektive eines Flottenkommandanten, also eines Admirals oder eines kommandierenden Kapitäns einer Gruppe von Schiffen. Die Entscheidungen des Spielers sind die eines Admirals, nicht eines Kapitäns. FSFA bildet keine Regeln ab, die das Setzen oder Einholen von Segeln, das Laden verschiedener Munitionstypen, das Zuweisen von Crew-Aufgaben oder das Bekämpfen verschiedener Schäden an Rumpf, Takelage o.ä. simulieren. All diese Details fallen in die Zuständigkeit der Kapitäne, und der Spieler bekommt hier lediglich die Resultate präsentiert. Man erfährt also, ob ein Schiff gut oder schlecht manövriert, Schäden gut oder schlecht behebt, bewegungsunfähig oder beweglich ist, effektiv oder ineffizient feuert, ob Salven rechtzeitig oder erst nach dem Gegner gefeuert werden, und ob ein Schiff beschädigt ist oder voll gefechtsbereit bleibt. Man erfährt aber nicht, warum. Das ist Aufgabe der Kapitäne. Der Spieler diktiert lediglich, welche Schiffe mit welchen Manövern wohin segeln sollen, und wer auf wen feuert (oder entert). Das sorgt für ein schnelles, dynamisches Spiel ohne Buchführung.

      FSFA benutzt dreierlei "Marker" im Spiel: Breitseiten, Anker und Schaden.
      Breitseiten halten fest, welche Breitseite welcher Schiffe in einer Runde bereits gefeuert hat. Als hübsche Alternative, um störende Marken zu vermeiden, bietet sich etwas Rauchwatte neben der Breitseite an.
      Schaden zeigt an, wie beschädigt ein Schiff ist. Ein oder zwei Schadensmarken halbieren die Offensivkraft des Schiffs (also Breiseitenfeuerkraft und Enterkapazität), drei Schadensmarken führen nach dem nächsten misslungenen Reparaturversuch zum Einholen der Fahne und dem Ausscheiden aus dem Gefecht. Bei vier angesammelten Schadensmarken scheidet das Schiff sofort aus. Eine Alternative ist auch hier Rauchwatte, indem man ein, zwei oder eben drei Rauchflecken auf Deck oder in die Takelage des Modells klemmt.
      Anker zeigen an, dass ein Schiff momentan schlecht manövriert, egal aus welchem Grund (Anker gesetzt, reduzierte Segel, Mastschäden, schlechte Windlage, auf Grund gelaufen...). Ein Anker kann erst entfernt werden, wenn das Schiff keine Schadensmarken mehr besitzt. In unseren Testspielen waren kleine Anker die einzigen Spielmarken, für die wir keine Rauchwatte verwendet haben.
      Schiffe, die aus dem Gefecht ausscheiden, werden (laut FAQ) zunächst durch Wracks ersetzt, die dann in späteren Spielzügen verschwinden können. Wracks behindern Sicht und Bewegung, ihr Sinken kann aber nicht mehr mutwillig beschleunigt werden.
      An weiterem Spielmaterial benötigt man eine Anzeige der Windrichtung (mit acht möglichen Windrichtungen), sowie Schablonen zur Bewegung und zur Windlage des Schiffes (genannt "The Weather Gage"), die im Buch als Kopiervorlage enthalten sind (ebenso wie alle Spielmarker). Zudem braucht man ein Zollmaßband oder Messstäbe für 2, 6, 12 und 18 Zoll und eine größere Anzahl sechsseitiger Würfel (ein Dutzend pro Spieler sind ein guter Richtwert; wir kommen auch in großen Schlachten mit insgesamt 36 Würfeln gut aus), außerdem schadet es nicht, wenn jeder Spieler eine Liste seiner Flotte mit allen Spielinformationen zur Hand hat, auf der er auch seine "Fleet Morale" (Flottenmoral) festhält, die im Laufe des Spiels von einem Ausgangswert langsam sinkt.

      Das Regelbuch enthält eine doppelseitige Regelübersicht, die auch als PdF heruntergeladen werden kann, und die als Spielhilfe sehr nützlich ist.
      Die Regeln sind insgesamt sehr einheitlich, leicht verständlich und intuitiv, die Mechanismen einfach und sinnvoll gruppiert.
      Eine typische Partie mit mehreren Schiffen pro Seite ist in zwei Stunden gut spielbar und liefert ein plausibles Ergebnis. Es müssen nicht notwendigerweise Schiffe versenkt werden, um zu gewinnen. Über den Sieg entscheidet die Flottenmoral, die zu Beginn 10% des Punktwerts der eigenen Flotte beträgt (plus evtl. Boni durch den kommandierenden Admiral) und die nicht auf 0 sinken sollte. Fällt sie auf Null oder darunter, so bricht der Admiral das GEfecht ab, und die Flotte zieht sich zurück oder gibt sich geschlagen. Flottenmoral sinkt immer dann, wenn ein Schiff verloren geht (durch Entern oder durch Zerstörung), aber auch bereit sbei nicht verhinderten Treeffern und Kollisionen, selbst wenn diese keinen bleibenden Schaden verursachen. Es ist also möglich, eine Flotte durch steten Beschuss zur Aufgabe zu zwingen, was Verluste an Crew, Übersicht und Kampfeswillen darstellt, ohne dass ein einziges Schiff sinkt. Das passt hervorragend zur dargestellten Epoche!

      Durch die Würfe mit zum Teil recht vielen Sechsseitern, und durch die Möglichkeit auf "Explosionen" (Bonuswürfel nach Erzielen eines bestimmten Wurfergebnisses) beim Feuern aus sehr geringer Distanz, lässt FSFA viel Raum für Überraschungen. Manchem mag das als "Würfellotto" erscheinen, wir hatten in den Testspielen einen anderen Eindruck. Damit z.B. eine Fregatte einen Dreidecker mit einer einzigen Salve versenkt, muss schon sehr viel zusammenkommen: Sehr geringe Feuerdistanz, ein guter Schusswinkel (z.B. ein "Rake" auf das Heck, wofür es Regeln gibt) und eine gehörige Portion Glück. Das stellt dann womöglich den glücklichen Magazintreffer dar, der wirklich nur in Ausnahmefällen vorkommt. Umgekehrt kann es duchaus sein, dass eine vernichtende Salve komplett danebengeht oder nur verdaubare Treffer anrichtet, was plausibel ist.
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      Fighting Sail Rezension, Teil 3

      Distanzen und Sichtlinien werden von Hauptmast zu Hauptmast gemessen, Schablonen an der Breitseite angelegt, Drehungen um das Heck eines Schiffes durchgeführt, und für Kollisionen und Sichtbehinderung ist der Rumpf ausschlaggebend. Die Spieldistanzen (Bewegungsweite 2 Zoll, Feuerdistanzen 6-12-18 Zoll) orientieren sich an recht kleinen Schiffsmodellen im Maßstab 1/1200 und können für andere Maßstäbe angepasst werden. In unseren Testspielen haben wir die unveränderten Distanzen für Schiffe im Maßstab 1/900 benutzt, in großen Seegefechten mit mehr als 12 Schiffen benutzen wir inzwischen die anderthalbfachen Distanzen, um das Spiel zu beschleunigen. Das funktioniert sehr gut. FSFA ist somit für verschiedene Maßstäbe tauglich.

      Das Spiel gliedert sich in Spielzüge, in denen jeweils beide Spieler aktiv werden. In jedem Spielzug wird eine Initiative ermittelt, was auch Auswirkungen auf den Wind haben kann, und der Sieger bewegt sich zuerst, gefolgt vom Verlierer, und schießt auch zuerst, gefolgt vom Verlierer. Es ist generell wünschenswert, sich als zweiter zu bewegen (also nicht die Initiative zu besitzen), aber als erster zu feuern (hier ist die Initiative also wieder nützlich), was zu Zwickmühlen führt, aber auch zu ausgleichender Fairness.
      Für die Bewegung wird einzeln für jedes Schiff beider Flotten zunächst die Lage im Winmd ermittelt, und dann in Abhängigkeit davon erwürfelt, wie viele Manöverpunkte der Kapitän in diesem Zug zur Verfügung hat. Einen "Tack" (harte Drehung gegen den Wind) zu segeln ist z.B. teurer als eine gewöhnliche, behäbige Drehung. Gedreht werden kann nur, wenn sich ein Schiff im selben Manöver voll (2 Zoll weit) geradeaus bewegt hat. Ein Mindestmaß an Planung ist also wichtig. Dieses Punktebudget kann nicht von Zug zu ZUg angespart werden, sondern steht nur für den laufenden Zug zur Verfügung.
      Bei Mehrspielerpartien mit z.B. drei Flotten pro Seite (Vorhut, Zentrum, Nachhut) nominieren beide Seiten abwechselnd Flotten für Bewegung und Schießen, so dass die Initiative etwas abgemildert wird, sich aber gleichzeitig neue taktische Raffinessen eröffnen.

      Die Regeln und die Profilwerte der Schiffe orientieren sich hauptsächlich an den Fähigkeiten der Crew und den Eigenheiten der einzelnen Nation. Somit unterscheiden sich britische Schiffe im Profil merklich von französischen. Über die Interpretation des Autors lässt sich hier zwar in Details streiten, hier kann aber bei Einwänden der ergänzende Artikel aus der "Wargames Illustrated" Abhilfe schaffen. Schiffe werden nach dem britischen "Rating"-System eingestuft. Dreidecker sind also 1st oder 2nd Rates, Zweidecker sind 3rd oder 4th Rates, und Fregatten sind 5th oder 6th Rates, wobei für Amerikaner, Piraten und Szenarien noch "unrated vessels" als kleinere Schiffe auftauchen, um Brigs, Sloops oder kleine Corvetten darzustellen. Das Regelbuch bietet noch Regeln für Küstenforts, Brandschiffe, Bombardenfregatten und Frachtschiffe an.
      Die Profilwerte sind:
      Sailing - die Fähigkeit von Schiff, Crew und Kapitän, raumgreifend zu manövrieren, oder aus schlechter Position heraus den Pott wieder flott zu machen.
      Discipline - die Fähigkeit der Crew, Schäden zu beheben und Gefechszustand wieder herzustellen.
      Boarding - die Nahkamppffähigkeit der Crew im Enterkampf, wird durch Schadensmarken halbiert.
      Gunnery - Feuerkraft des Schiffs und Zielgenauigkeit der Crew zusammen, pro Breitseite, wird durch Schadensmarken halbiert.
      Hull - die Fähigkeit des Schiffs, feindlichen Beschuss ohne Folgen abzuwehren oder zu schlucken. "Hull" begrenzt auch, wieviel Flottenmoral höchstens pro Feindsalve gegen dieses Schiff verloren gehen kann, und wieviel Flottenmoral beim Verlust dieses Schiffs direkt abgezogen wird. Wird ein Feindschiff erfolgreich im Enterkampf erobert, erhält man diesen Wert als Bonus auf die eigene Flottenmoral.

      Gewürfelt wird immer eine Anzahl Würfel gleich dem Attribut (das üblicehrweise von 1 bis 12 reichen kann), mit dem Ziel, zumindest eine 6 zu würfeln. Abweichend wird beim Ermitteln der Bewegungsweite eines Schiffs pro Zug, beim Feuern auf ein gegnerisches Schiff, beim Entern und beim Verhindern von Schaden versucht, mit möglichst vielen Würfeln einen Schwellenwert zu erreichen oder zu überbieten, üblicehrweise 4 oder mehr, was aber durch Faktoren wie Windlage oder Nähe zum Ziel von 3 oder mehr bis zur 6 variieren kann.
      Spezialisierte Kapitäne erlauben Wiederholungswürfe auf einen bestimmten Profilwert, falls 1er gewürfelt werden (ein Kapitän, der viel Wert auf Disziplin legt, erlaubt also das Wiederholen von 1ern bei Würfen auf "Discipline").
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      Fighting Sail, Rezension Fazit und persönliche Anmerkungen

      Insgesamt ist FSFA ein Spiel, das die Spieler in die Admiralsperspektive versetzt. Entscheidungen der Kapitäne und das Management der Aufgaben an Bord einzelner Schiffe werden nur als Ergebniswürfe abgewickelt, der Spieler hat keinen Einfluss auf die Entscheidungen seiner Kapitäne. Umgekehrt erzeugt das Spiel so kaum Buchführung, und selbst sehr große Schlachten mit Dutzenden von Schiffen und mehreren Admirälen pro Seite lassen sich bequem in wenigen Stunden abschließen. Das Flottenmoralsystem führt zu plausiblen Gefechten mit spannendem Ausgang. Die Regeln sind leicht verständlich und schnell erklärt, was das Spiel auch für Clubs, Conventions oder Partizipationsspiele geeignet macht. Der Mangel an Tisch-"Clutter" und das Fehlen eines "Grids" (FSFA benutzt eine blanken Seefläche mit Option auf Gelände wie Inseln, Sandbänke oder Nebelfetzen) machen das Spiel optisch attraktiv und immersiv. Preislich ist das Osprey-Heftchen mit unter zwanzig Euro völlig fair und mal eben aus der Portokasse bezahlt. Da wenig Gelände und Modelle benötigt werden, ist FSFA zudem ein günstiges Wargame, auch für Einsteiger, und gerade für Bastler. Schiffe aus Zinn und Kunststoff in Maßstäben von 1/2400 bis 1/300 gibt es von diversen Herstellern, und es gibt auch noch günstigere und hübschere Alternativen, z.B. aus Papier (siehe unten am Ende des Beitrags).

      Ungeeignet ist FSFA für Spieler, die sich eine Segelsimulation aus der Kapitänsperspektive wünschen. Munition und verschiedene Segelvarianten werden ignoriert, ebenso die tatsächliche Bewaffnung der Schiffe. Schaden wird abstrahiert. Wer es detailverliebt mag, sollte auf Schiff-gegen-Schiff-Regeln wie Sails of Glory oder auf tiefer gehende Systeme ausweichen.

      Ein häufiger Kritikpunkt, dem auch ich gemischt gegenüberstehe, ist die Möglichkeit bei FSFA, ein Schiff direkt gegen den Wind fahren zu lassen. Das ist zwar riskant, aber möglich. Wendige Schiffe mit guter Crew, die in guter Windlage starten, können sich in diesem Spielzug problemlos durch den Wind und in den Wind drehen und dabei noch Fahrt machen, was schwer zu rechtfertigen ist. Abhilfe könnte schaffen, dass ein Schiff, sobald es gegen den Wind dreht (also mit einem Manöver "in irons" ereicht, nach Regelwortlaut) keine Bewegung mehr ausführt, sondern lediglich die Drehungen durchführt, für die es weiterhin "Sailing Points" bezahlt, bis es wieder zumindest "close hauled" zum Wind erreicht hat. In unseren bisherigen Spielen führte aber die normale Regellösung noch nicht zu Situationen, die den Mitspielern zu unplausibel erschienen wären. FSFA ist aber einfach und robust genug, um hier mit simplen Hausregeln empfundene Probleme abwenden zu können.

      Für das Spiel benutze ich derzeit Papiermodelle (aus Papier, Karton, Draht, Zahnstochern und Handfegerborsten) nach Bastelbögen von Jeffrey Knudsens hervorragendem Blog (war-artisan.com). Der Maßstab ist 1/900. Einen Blick auf unsere kleineren Spiele, mit Fotos der Papierschiffe, könnt Ihr hier im Forumn unserer lokalen Spielergruppe werfen: [Fighting Sail] Rule- Britannia

      Das war's erst mal von meiner Rezension her. Keine Regelerklärung, ich weiß, aber das ist auch nicht Sinn einer Rezension. ;)
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      Hallo Klabauter,
      ja, ich war lange Zeit sehr still hier, tut mir Leid.
      Klar kannst Du die Review für's Lexikon nehmen, ich freue mich. Sie hat leider keinen sonderlich gegliederten Aufbau. Ich kann''s auch gern selbst versuchen, habe aber noch nie etwas ins Lexikon gepackt.

      Fighting Sail macht mir momentan wirklich viel Freude. Klar, Segelschiffgefechte sind eine recht spezielle, eher "übersichtliche" Form unseres Hobbys, aber gerade mit Jeff Knudsens Papierschiffen habe ich da mal eine erfrischende Abwechslung zum üblichen Bemalkampf gegen den unversöhnlichen Zinnberg.
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